Hier veröffentliche ich das höchst spannende Konzept von Dieter zum Stern II.

Damit bekommt der Freund garantiert den gewünschten Vermehrungstrieb .....

to the engl.version

 

Stern des Südens II - Walkthrough oder: Wie gewinne ich viele Freunde

Liste der Savegames zum Download ....... (a list of the savegames ... please read the engl. text)

SaveGame-1  (Leider nicht verfügbar)

SaveGame-2  (Leider nicht verfügbar)
SaveGame-3  (Leider nicht verfügbar)
SaveGame-4  (Leider nicht verfügbar)

 

 

Phase I : The great race - Das große Rennen

Sofort nach Spielbeginn rennen wir mit beiden Schiffen los und besetzen mit dem schnelleren Schiff die mittlere Tabak-Wein Insel (Der gelbe "Freund" rennt ebenfalls dorthin, es klappt nicht immer). Das andere Schiff rennt zur Kakaoinsel.
Weil Kämpfe mit den Piraten nicht zu vermeiden sind, müssen wir möglichst rasch eine Stadt mit kleiner Werft erreichen, also jetzt:

a) Auf der Kakaoinsel eine Stadt errichten (3 Märkte, 2Holzfäller, 21 Häuser, Kirche, Kneipe, Schaffarmen, etc bauen, bis beide Schiffe vollständig entladen sind, inkl Kanoniere (sonst rauben die Piraten die Ladung!). Auf der Versorgungsinsel 2 Weinplantagen, 2 Tabakplantagen und Zigarrendreher bauen.
1.Schiff pendelt mit Wein und Tabak auf Autoroute hin und her.
In der Zwischenzeit hat sich der Freund drei Inseln geschnappt: Eine Gewürzinsel, eine Wollinsel und eine Rohrzuckerinsel. Nichts dem Freund anbieten, auch wenn er tierisch bettelt!
b) Kanonen vom 2.Schiff entladen und die Piratenkontore leerräumen. Ebenfalls bei Joe vorbeischauen und seine Hämmer abholen. Nichts dem Freund anbieten, auch wenn er noch tierischer bettelt!

Phase II : Home improvement - Her mit den Hämmern

c) Beide Schiffe wieder mit Kanonen beladen (+3Hämmer, 6t Holz, 10t Wein und Wolle). Das Piratenkontor (beim eigenen Schiff) vernichten und ein Kontor setzen direkt neben dem eigenen verlotterten Schiff. Alles Material umladen auf die beiden Schiffe.
Mit einem Marktkarren beim Indianer vorbeischauen und seine Hämmer und sein Erz abholen. Sobald das eigene verwahrloste Schiff leergeräumt ist, das Material auf die Inseln verteilen (größere Kontore bauen!), evtl. überzählige Kanonen über Bord werfen.
Das Kontor auf der ehemaligen Pirateninsel wieder abreißen und das verwahrloste Schiff zum Spottpreis von 0 Euro zum Verkauf anbieten. Schiffe reparieren, Wein und Tabak nachfüllen und an dieser Stelle geben wir dem Freund erst mal etwas, und zwar:
1. Alles was er will auf seiner Zuckerrohrinsel
2. Alles was er will auf seiner Gewürzinsel
3. Nichts auf seiner Wollinsel, und nichts auf der Hauptinsel!


Phase III : Killing him softly - Hinweg mit dem ersten Gegner

d) Beide Schiffe im Verband (beladen mit ca. 30t Hämmern, Holz, Ziegel und den 2 Kanonieren)
vor das Kontor des zweiten "Freundes" unten links stellen und warten, bis sein Schiff da ist. In der bisher vergangenen Zeit hat sich dieser "Freund" soweit entwickelt, dass er (meistens) eine Werft bauen könnte. Sein Schiff versenken und die Kanoniere auf den Feldzug gegen seine Markthallen und sein Kontor schicken.

e) Wenn alles gut läuft, baut der "Freund" jetzt eine Werft! Diese Werft vernichten und er kauft sich mangels Schiff unseren Schrottkahn.

f) Sobald seine Markthallen vernichtet sind, ein eigenes Kontor über sein Kontor setzen und seine Stadt übernehmen. Jetzt sofort eine Markthalle an die Küste setzen rechts neben dem eigenen Kontor. Die übernommene Stadt vollständig abreißen (bis auf Holzfäller). Die genaue Lage dieses Marktplatzes ist exakt dem Savegame1 zu entnehmen (siehe Beschreibung Savegame1). Die Position des Marktplatzes ist so gewählt, das sich der Einflussbereich des nächsten Marktplatz, den der Freund sich setzt, mit unserem Einflussbereich überlappt.

g) Kanoniere wieder einpacken und falls der "Freund" den Schrottkahn gekauft hat, diesen versenken (Aufpassen, dass man mit den Kanonieren nicht den Eingeborenen auf die Füße tritt). Sonst direkt zur eigenen Insel zurück, Schiff reparieren und wieder Wein und Tabak zur eigenen Insel schaufeln. Evtl. Erzschmelze und Werkzeugmacher hinstellen, bevor alle Hämmer verbraucht sind auf der Hauptinsel!

h) Eine erste Siedlung errichten auf der Freundesinsel. Der erste Knackpunkt! Was immer man jetzt hinstellt, es muss folgende Bedingungen erfüllen:
1. Alles was man baut, muss sich später im gemeinsamen Einflussbereich der Marktplätze befinden.
2. Die Strassen müssen genau im 7*7 Raster des Freundes liegen (Die KI baut Strassen immer in einem 7*7 Raster).
3. Es muss eine Feuerwehr dabei sein, die alle Häuser erreicht, sonst fackelt die Siedlung (meist) ab.
4. Das Siedlungsniveau darf nicht das Niveau erreichen oder Gebäude enthalten, die der Freund schon hat (sonst wird später die KI "verrückt" spielen).
Wir stellen also hin:
2 Kirchen, 13 Siedlerhäuser, 4 Fischer, 1 Feuerwehr, 2 Webereien!
5. Wir liefern dem Freund einige Hämmer auf seiner Hauptinsel (damit er sicher seine nächsten Markthallen hinstellen kann). Auf dem Schiff sollten aber immer noch genug Hämmer übrigbleiben für später.

Auf der Erzinsel im Norden eine Erzmine bauen (Kann auch etwas später erfolgen).


Beschreibung Savegame1

Im ersten Savegame sieht man noch die genaue Lage der eigenen Markthalle, die hier leider schon abgebaut wurde. Sie lag parallel zum Ufer, links neben dem Weg zu den Fischern (Vom Weg sieht man noch die beiden Feldreste). Der Freund hat eben seinen Marktplatz gesetzt und wir haben deshalb unseren Marktplatz entfernt. Er besitzt jetzt unser Dorf und die KI wird jetzt das Dorf relativ schnell an den Entwicklungszustand seiner Hauptstadt angleichen.


Phase IV : Advance in another direction - Der fraktionierte Rückzug beginnt

i) Sobald und unmittelbar nachdem der Freund seine Markthalle gesetzt hat, muss man sein Kontor zurücksetzen und eine Markthalle erneut so gut platzieren, das der Einflussbereich des nächsten Marktplatzes des Freundes (den er bald setzen wird) wieder mit dem Bereich des eigenen neuen Marktplatzes überlappt.


Beschreibung Savegame2

Im zweiten Savegame sieht man das zurückversetzte Kontor und die richtige Lage des eigenen Marktplatzes. Zu diesem Zeitpunkt hat der Freund schon die nötige Infrastruktur gebaut Schule, Arzt, Kneipe, etc) und seinen nächsten Marktplatz gesetzt, dessen Bereich erneut mit unserem (zweiten) Dorf überlappt. Das erste geschenkte Dorf hat sich langsam zum Bürgerdorf entwickelt.

Unser eigenes, zweites Dorf besteht erneut nur aus dem Nötigsten: 14 Siedlerhäuser (es müssen etwa gleich viele Häuser sein wie im ersten Dorf!), 2 Weber, Feuerwehr und Fischer (damit die Leute nicht verhungern). KEINE Kirche(n)!!!
Folgendes gilt es in diesem Stadium zu beachten:
Der Spielzustand im Savegame2 besteht schon einige Zeit, ohne dass wir uns vom neuen Dorf zurückgezogen haben. Warum? Wenn Sie Savegame1 und Savegame2 vergleichen, dann sehen Sie, dass sich der Freund inzwischen im Norden der Insel ausgebreitet hat (beim Vulkan). Dazu haben wir die KI förmlich gezwungen, denn unser zweites Dorf blockiert seine Ausbreitung im Süden. Das sich die KI noch im Baumodus befindet, sucht sie deshalb eine andere Stelle und kämpft sich so im Norden praktischerweise an seinen Erzberg heran (mitten im Vulkanbereich. Da geht einiges hin, aber die KI hat so die Eigenschaft, in einem aktiven Vulkangebiet leben und bauen zu können....).
Wenn wir uns im Süden sofort zurückgezogen hätten, dann würde sich der Freund im Norden später nicht mehr ausbreiten (= keine Erzmine(n))!

j) Sobald sich der Freund im Norden genügend ausgebreitet hat, ziehen wir uns im Süden erneut zurück und übergeben das zweite Dorf dem Freund. Also:
1. Kirche(n) hinstellen und Markthalle abreißen.
2. Das eigene Kontor ganz "nach hinten links" versetzen und sofort eine Markthalle wieder genau platzieren. Von dieser Phase existiert leider kein Savegame. Die richtige Position der Markthalle ist genau dort, wo sich im letzten Savegame das eigene große Kontor befindet.

Phase V : The remains of the world - Weg mit dem zweiten Gegner

k) Jetzt kann man sich endlich mal um die restliche Welt kümmern:
1. Die eigene Insel auf 500 Kaufleute hocharbeiten, um eine große Werft zu bauen. Mit 3-4 Kriegsschiffen und einigen Kanonieren die Piraten vernichten
2. Eine Goldmine bauen.
3. Wenn der Freund (im Moment) keine Erzmine besitzt (wird manchmal vom Vulkan erwischt), zwei tiefe Erzminen errichten, sonst reicht auch eine Mine.
4. Eigene Versorgung vergrößern (Wein, Tabak, Kakao, Gewürz).
5. Denn letzten Computerfreund wegputzen. Hier kann man auch, wenn man will, die beiden langsamen Handelsschiffe loswerden. Beide Schiffe zum Verkauf anbieten, den Gegner angreifen, seine Werft und Schiffe zerstören und er kauft uns die Schleichpötte ab (kann auch nicht klappen, ist aber nicht wichtig).
6. Alle Inseln des Freundes mit Material versorgen.

l) Die Phase k) darf nicht zu lange dauern, sonst könnte es sein, das der Freund seine Bautätigkeit einstellt. Dies geschieht eigentlich nicht, solange er sich nicht auf die Stufe Aristokraten entwickelt hat.
Also bauen wir während dieser Zeit unsere dritte und letzte Stadt. Erneut werden nur die einfachsten Gebäude hingestellt: Kirche(n), viele Siedlerhäuser, Feuerwehr, Fischer.
Beachten Sie, dass sie nichts hinstellen dürfen, das ebenfalls im Einflussbereich des eigenen Kontors liegt. Ebenfalls müssen die Strassen(stücke) in den 7*7 Raster des Freundes passen. Sobald alles steht und der Freund seine Markthalle platziert hat, kann man seine Markthalle und das Kontor abreißen.

m) Jetzt heißt es nur noch zuschauen und warten, bis alle drei Dörfer auf den Stand von Bürgern und dann Kaufleuten gebracht wurden. Auf keinen Fall Gold und Schmuck liefern, bis dies der Fall ist!


Beschreibung Savegame3

In diesem Savegame hat sich der Freund prächtig entwickelt. Da sich zwischen unseren drei geschenkten Dörfern genügend "Freiraum" befindet, hat die KI keine Probleme, für die Lage der grossen Kirche, des Badehauses und der anderen Gebäude geeignete, optimale Plätze zu finden. Falls sich die KI doch einmal verhauen sollte, sollte man immer ein "optimales Savegame" in Reserve halten, womit man einen neuen Versuch starten kann.

n) Man beginnt mit der Lieferung von Gold und Schmuck und kauft dem Freund fleißig die Massen von Kleidern ab, die er Dank den geschenkten Webereien produziert (Ahaaaaaaa, deshalb also die Webereien in den Dörfern!). So entsteht ein richtiger Handel zwischen dem Freund und uns und er ist immer zufrieden mit uns (Daumen nach oben!)

o) Damit die Nahrungsmittelknappheit nicht zu arg ist, wird an der unteren Ecke ein kleiner Nahrungslieferungsdienst eingerichtet. Der Freund entwickelt sich nur, wenn er genug zu Fressen und zu Saufen hat. Also muss man mindestens genügend Wein und Nahrung heranschaufeln.

Beschreibung Savegame4

p) Dieses Savegame ist das Ende der Fahnenstange! Mehr Freunde als diese 4000 kann man erreichen mit:
1. Keine Webereien schenken, sondern mehr Siedlerhäuser:
bringt etwa 160 Freunde mehr
2. Beten, dass die KI im frühen Spielzustand nicht zu viele Häuser abfackeln lässt und auch keine Häuser wegräumt, um Platz zu machen für Wollfarmen (ist hier bei diesem Game tatsächlich alles geschehen) bringt etwa weitere 160-200 Freunde mehr
3. Krieg vom Zaun reissen und ihm im Norden evtl. noch ein kleines Städtchen unterjubeln (nicht probiert, Ausgang ungewiss).

q) Maximal sollten so theoretisch ca. 4600 Freunde möglich sein. Mein Rekord lag bei etwas über 4200 Einwohner

r) Das Spiel beendet sich, wenn man ein Kontor auf der zweiten kleinen Kakaoinsel baut und (tierisch schnell) das Game abspeichert

Have fun Dieter R. Kohler

 

here starts the engl version ..........

 

Southern Star II - walkthrough or: How to make friends


Phase I : The great race

Immediatly when the game starts, we rush the faster of our our two ships to the
tobacco/wine island in the middle of the screen (the other-coloured "friend" also
rushes to this island, so this plan may fail occasionally). The other ship sails to the
cocoa island. Because we cannot evade the occasional pirate ship, we have to build a
shipyard as soon as possible, so here is the plan:

a) On the cocoa island, we build a city (3 markets, 2 woodchoppers, 21 houses, a church,
an inn, sheep farms, etc until we have fully unloaded both ships (including the two
canoniers - otherwise we would sooner or later lose some of our cargo material).
On the wine island, we build two wineries, two tobacco plantations and a cigar factory.
We program one ship to bring us the wine and tobacco on autoroute setting.
In the meantime, our friend has grabbed three islands: One with spice, one for wool
and one for alcohol production. We do not give anything to the friend, not even if he
begs us incessantly!
b) Unload the canons from a ship and empty the pirate warehouses. Also check with Joe's
and trade for his tools.


Phase II : Home improvement - More tool power

c) Arm both ships again and load one with 3 tools, 6t Wood, 10t wine and wool.
Destroy the pirate nest (the one with our shipwreck) and place a warehouse
right next to the wreck. Load all material from the ship into the two ships.
Trade with the natives for their tools and iron ore. As soon as the wreck is
emptied, move the stuff onto our islands (increase the warehouse size to make space).
Throw the canons overboard that won't fit into our warehouses. Remove the warehouse
on the pirate island and offer the shipwreck for sale at a measly $0.
Repair both ship, get wine and tobacco moving again. At this point, our friend gets
a first delivery like this:
1. He gets everything he wants on his wine island
2. He gets everything he wants on his spice island
3. He gets nothing on his wool island, and nothing on his main island!


Phase III : Killing him sofly - The death of a "friend"

d) Take both ships (with approx 30 tools, lotsa wood, bricks and the two canoniers) to the
warehouse of the second "friend" at the bottom left of the large island. Wait until
his ship arrives. During the previously elapsed time, he has evolved to a point where
he is able to build himself a shipyard. Sink his ship and send the two canoniers onto
the warpath against his warehouse and markets.

e) If everything runs fine, he will build a shipyard now! Destroy it and due to lack of
a ship he desperately buys whatever is available - our shipwreck!

f) As soon as his markets are destroyed, place our own warehouse over his (destroyed one),
and his town is ours. Now we immediately place a market to the coast at the right of our
warehouse. Tear down the remains of the city (keep the woodchopper). the exact location
of our market can be extracted from Savegame1 (see description of Savegame1). The position of the market is chosen in a way that the area of influence of our friend's
next marketplace overlaps with the area of influence of our market.

g) Load the canoniers onto the ship and if the "friend" has bought our shipwreck, sink
it with the canoniers. Otherwise return to our cocoa island, repair the ship and
carry on shoveling wine and tobacco to the island. Don't forget to place an oremelt
and toolmaker onto the island before we run out of tools!

h) Build the first settlement on our friends' island. First major caveat! Whatever you
build now, it must obey the following rules:
1. Whatever you place, it must be in the overlapping influence range of the markets.
2. The streets must exactly fit into the 7*7 grid of the friend (The AI always builds
streets in a 7 by 7 grid).
3. A firefighter must be present that can reach all houses, otherwise the AI might
(and usually does) burn down (some of) the houses.
4. The level of the houses (pioneer-settler-citizen-etc) must never be equal or even
higher than the level of the already existing main city (otherwise the AI goes
havoc at a later stage).
So we put: 2 churches, 13 settler houses, 4 fishermen, 1 firefighter, 2 weavers!
5. Give some tools to the friend so he is able to expand and place his next market.
Keep enough tools on the ship for further actionns.

Build an ore mine on the northen island (could also be done at a later stage).


Description of Savegame1

In the first savegame, one can still see the placeing of the market which is already
removed in this game, unfortunately. The marked was parallel to the coast, at left of
the path to the fishermen (Two field remains of the path can be seen). Our friend
has just placed his market and our market has just been removed consequently. The friend
now owns our village and he will push it to a development level similar to his main city.


Phase IV : Advance in another direction - the fractional retreat begins

i) Immediatly after the friend has placed his market, we must retreat with our warehouse
and place another market. Our new market must be placed at a position which is again
optimally chosen so that when our friend expands further to the left, then his next
market is again overlapping with our market influence range.


Description of Savegame2

In the second savegame, our warehouse was set back and the correct position of our new market
can be seen. At this point, our friend has already supplied the village with the necessary
infrastructure (school, doctor, inn, etc) and has placed his next market, whose range of
influence again overlaps with our second village. The first village we gave him has
developed slowly onto citizen level.

Our new, second village again consists only of the basic structures: 14 settler homes (approximately the same number of houses as in our first village!), 2 weavers, Firefighter and fishermen (don't let our people starve to death), and NO church!
At this point, the following remarks must be made:
The state of Savegame2 has been steady for quite some time, without our retreating from the
new village. Why? If you compare Savegame1 with Savegame2, you see that our friend has
expanded in the north of the island (at the volcano). We forced the AI to do that since
our second village blocks his expansion in the south. As the AI is still in building mood,
it looks for other places to expand and fights its way to the ore mountain from the north
(in the middle of an area with active volcano. The AI has a cunning ability to survive and
prosper in a volcanic area...).

j) As soon as the friend has expanded his territory in the north, we retreat again in the
south and give him the second village. So:
1. Place a church and remove our market.
2. Move the warehouse entirely to the let of the island and immediately place a new
market at the right spot.
Unfortunately there is no savegame for this phase. The correct position of the market
can be taken from the last savegame. It is the exact place of the final big warehouse.


Phase V : The remains of the world - Off with another friend

k) At this point we can do something for the rest of the world:
1. Bring our island to 500 merchants in order to get a large shipyard.
With 3-4 large battleships and some more canoniers remove the pirates.
2. Build a gold mine
3. If the friend does not have an ore mine (might be destroyed by the volcano),
build two large mines, or one mine is enough if the friend has one.
4. Increase the supply of goods (wine, tobacco, spice etc).
5. Remove the remaining "friend". At this stage, you can get rid of the two slow
ships: Mark the ships as saleable, attack the friend, destroy his shipyard and
his ships and he buys one or both of our slow ships (may not always work).
6. Supply all islands of our friend with the desired material.

l) Don't waste too much time on k), otherwise the friend might lose his building activity.
This won't happen as long as he has not achieved aristocrat status.
So during this phase we build our third and last village. Again only the basic structures
are placed: many settler houses, churches, firefighter, fisherman.
Make certain that none of the buildings are within reach of our warehouse. Again all
streets must coincide with the 7 by 7 grid of the friend. As soon as everything is in
place and the friend has placed his market, remove our market and our warehouse.

m) All that remains is observe and wait until all the three villages have reached
citizen or merchant level. Never deliver any gold or jewels until all villages have
reached merchant status!

Description of Savegame3

With this savegame, our friend has developed his island beautifully. Since there is enough
free space between our three villages, the AI has no problems in finding optimal locations
to place the advanced buildings (university, theatre, large church etc..). If the AI
fails, then you should keep a safe savegame in reserve so that you can retry from that
point on.

n) Start delivering gold and jewels, and buy masses of clothing from him which he produces
in the former villages we gave him (ahaaaaaa, that's the reason we gave him some
weavers!). So we have a nice trading relation going on and our friend is satisfied
with us (thumb up!)

o) To reduce the food shortage, we can organize a food chain at the bottom left of the
island. The friend is only developing if there is enough food and enough drinks around.
So we have to guarantee a steady flow of food and wine.


Description of Savegame4

p) This is the end of the line! More than 4000 friends can be reached by:
1. Don't give him weavers, more settler houses instead.
This might add another 160 friends.
2. Pray that the AI does not burn down too many houses at an early stage of the
game, and that it doesn't remove houses to make room for wool farms (did happen
in this savegame).
This might add another 160-200 friends.
3. Start a real war with the friend and you may be able to add another small village
after the war in the warzone (have not tried that one).

q) As an upper limit, it should be possible to get to approx. 4600 friends. My best
was around 4200 friends.

r) The game ends by placing a warehouse onto the second, small cocoa island and
veeery quickly saving the game before it ends.


Have fun Dieter R. Kohler