Erfahrungsbericht zu Jogibär's Anno-Wettbewerb: "Atoll der Inkas" vom Sieger des Wettbewerbs: Carsten Pflamm (alias Budgie)

Das Spiel beginnt, und mit meinem Schiff "Adventure" bin ich gleich in voller Fahrt.

Wie immer bei anspruchsvollen Szenarios kommt erstmal eine Orientierungsphase, und wie meistens ist es nur durch wiederholte Neustarts möglich, Holzwege zu verlassen und Ostereier zu finden.

Am Start gibt es gleich mehrere Probleme:

1. Wenig Geld.

2. Hohe Kosten, insbesondere rätselhafte Militärausgaben.

3. Auf der Insel mit Hagens Hütte Fuß fassen.

4. Nervige Piraten.

Problem Nr. 1 muß noch warten, zunächst wollen wir mal die Militärkosten checken. Aus Erfahrung klug geworden, braucht man nur in den Kampfmodus zu wechseln, um in der Übersichtskarte auf einer kleinen Insel im Norden rätselhafte Truppenbewegungen zu erkennen. Ein näherer Blick auf die Insel erweckt den Eindruck, daß dort niemand ist! Merkwürdig und unerklärlich, wenn da nicht die Erinnerung an einen gewissen im Treibsand versunkenen fahrenden Händler in einem ehemaligen Wettbewerb wäre. Wie kommt man an die versteckten Soldaten ran? Vielleicht dort ein Kontor bauen? Gesagt, getan, doch nur ein Kanonier steht einsam auf dem Pier. Der Karte nach müssen es aber mehrere sein. Seltsam... Kontor also wieder abreißen, und jetzt kommt auch noch der blöde Pirat! Was?! Meine versteckten Soldaten schießen? Geistesblitz! Einen Rahmen drum gezogen, auf eine freie Stelle an Land geklickt, und die Überlebenden zockeln ans Tageslicht. Ha !

An dieser Stelle muß das Spiel natürlich neu gestartet werden. Zuerst holen wir mal schnell die Soldaten ab (wenige Sekunden, bevor der Pirat da aufkreuzt), dann geht’s weiter zum Piratenkontor, um erst mal teuer ein bißchen Frieden zu kaufen. Hilft nix, muß sein!

Nun nehmen wir uns die Insel mit Hagens Hütte vor. Aber von wegen! Nirgendwo läßt sich ein Kontor bauen, obwohl es einige geeignete Plätze gibt! Wieder langes Grübeln - fast schon Verzweifeln -, bis wieder ein Groschen fällt: natürlich, die Insel ist übervölkert. Genau das Problem hatten wir doch auch in der ersten Version von Xidani! Gut, dann machen wir uns gleich mal ans Werk und beseitigen ein Eingeborenendörfchen. Die Truppen schießen sich den Weg frei, und an einer geschützten Stelle warten sie auf die Eingeborenen, die schön der Reihe nach angelaufen kommen, um ihr Dorf zu verteidigen. Einer nach dem anderen wird weggeputzt. Bin ja sonst eher friedliebend, aber der Zweck heiligt die Mittel, sag ich mir - nicht ahnend, daß es später noch viel dicker kommen wird... Auf diese Weise wird nach und nach Hagens Insel bis auf zwei letzte Siedlungen freigeräumt. Wichtig ist, dabei keinen Soldaten zu verlieren- erstens wegen der Minuspunkte, und zweitens wegen der Piraten, die ja auch noch abgerollt werden müssen.

In der Zwischenzeit ist es natürlich auch wichtig, sich um das Problem mit dem schmelzenden Kontoguthaben zu kümmern. Nach dem Absetzen der Soldaten ist daher die große Insel im Osten erste Wahl für die zu gründende Siedlung. Das Innere der Insel bietet mehr Platz als der Rand, also siedeln wir uns da an: Ausbau der Siedlung bis zum Erreichen einer positiven Bilanz, nun kann das Konto wieder wachsen.

Der Bau einer Werft bringt zwei weitere Möglichkeiten:

Erstens nehmen wir uns jetzt die beiden äußerst störenden Piratenschiffe vor. Da sie ebenfalls nicht sehr kampfstark sind, ist die Versenkung der Ziele mit einigen hit, run & repair-Attacken zu schaffen.

Zweitens bauen wir jetzt mal kräftig unsere Flotte aus.

Ein schöner Schreck, daß die Werftarbeiter schon nach zwei Stapelläufen keine Lust mehr haben!

Jetzt ist die Beseitigung des Piratennests angesagt. Und wow, wer hätte das gedacht: so ein hartes Stück Arbeit!!! Das Erledigen der Piratentruppen geht ja noch, aber die beiden Türme!!! Auch hier sollte man tunlichst keinen Soldaten verlieren, so daß wieder mal heftiges Probieren angesagt ist. Den Piratenturm am Hafeneingang kann das Schiff allein nicht schaffen. Mit 2 Kanönchen hat es keine Chance. Also müssen die Soldaten ran, aber wie? Lösung: Kanoniere einzeln in Schußweite des Turms ausladen, kurz vor dem Exitus wieder einladen und den nächsten rausschicken. Und so weiter, bis alle schwer verwundet an Bord sind. Der Turm ist jetzt mürbe geschossen, und unser Schiff besorgt den Rest. Das ist allerdings nur knapp zu schaffen.

Ein Wrack mit lauter halbtoten Kanonieren macht sich auf den Weg in die Heimat, um Linderung zu finden.

Mit wieder intakter Militärmaschinerie geht’s jetzt erneut zum Piratennest, um auch den zweiten Turm im Landesinneren wegzubügeln. Hier ist ein taktischer Angriff mit allen Soldaten angesagt. Verwundete werden schnell aus der Schußlinie gebracht, und die restliche Truppe macht den Turm platt. Die Häuser usw sind nebenbei auch schon verschwunden, so dass der Pirat nun hin ist und die Soldaten in Rente können.

Doch halt! Ein Blick auf den Punktestand sagt was von mehr als 50 gekillten Soldaten! Soviele Piraten waren da doch gar nicht? Sollten das etwa die Eingeborenen gewesen sein? Auf zu den Eingeborenen, die gleich nebenan auf der Pirateninsel wohnen. Nach etwas Geballere steht fest: ja, auch erlegte Eingeborenenkrieger bringen Punkte! Leider sind die Krieger aber nicht unerschöpflich, möchte man meinen. Falsch, es erscheinen immer neue! Man braucht nur etwas Geduld für diese Punktelieferanten. Die Soldaten beziehen zwischen den Bäumen Stellung, und von Zeit zu Zeit kommt ein Eingeborener daher, um sich schlachten zu lassen.

Da man erst mit knapp 1000 besiegten Einheiten die höchste Punktzahl erhält, wird das ein langes Schlachtfest.

Diese Aktion dauert so lange, daß in der Zwischenzeit der Ausbau von zwei weiteren Städten gute Fortschritte macht. Mit Besiedelung aller Inseln lassen sich reichlich Händler sehen. Das ist auch bitter nötig, denn mit 3 Schiffen läßt sich nicht besonders viel transportieren. Zum Glück sind die Händler sehr kooperativ.

Der Zeitpunkt kommt, an dem das Eingeborenendorf auf der Ex-Pirateninsel weichen muß, weil der Platz für weitere Plantagen benötigt wird. Die Soldaten hinterlassen verbrannte Erde und begeben sich zu Hagens Insel, um dort das letzte Kriegerdorf heimzusuchen. Das Dorf wird hübsch eingezäunt, mit einer kleinen Lücke, hinter der sich die Soldaten postieren und jeden Krieger abknallen, der sich mutig dorthin begibt. Gemein, aber effektiv... Viel später, als die Höchstpunktzahl für besiegte Einheiten endlich erreicht ist, hat das Blutbad ein Ende und meine Soldaten dürfen in den wohlverdienten Ruhestand.

Mit zunehmender Spieldauer wächst schließlich ein einsamer Entschluß: auch für den Kontostand sollte es nicht weniger als das Maximum sein, um im harten Wettbewerb zu bestehen. Also besinnen wir uns - nachdem in der Inselwelt mehr oder weniger alles von selbst läuft und nur ab und zu noch ein kleiner Eingriff nötig wird - auf die Tastenkombination Shift + F8. Hiermit beweget sich das Konto im Zeitraffer - nur unterbrochen von häufigen Vulkanausbrüchen und Bränden - auf die magische Marke von 10 Millionen Talern zu, um auch für das Geldvermögen die Höchstpunktzahl einzuheimsen.

Dabei ist es aber wichtig, den Goldvorrat im Auge zu behalten, damit das Spiel nicht plötzlich und unerwartet zu Ende ist. Dieses letzte Ziel wird erst als 10-facher Millionär angestrebt und nach einem erfolgreichen Versuch, die dritte Siedlung noch in den Aristokratenstatus zu heben (auf Kosten der allgemeinen Versorgung und der Steuersätze...).

Nun bleibt nur noch der Bau eines Schlosses - tadaaa! - auf dem letzten freien Fleckchen Land, bevor aus dem Bauch der "Adventure" die Goldvorräte bis knapp unter Soll aufgefüllt werden.

Ein letztes mal meldet die Goldmine "Lager voll", der Karrenfahrer bringt die 4 t zum Marktplatz, und - game over.

Stolz segelt mein Schiff in den Sonnenuntergang, heim zu meinem Vater Artus mit 100 t Gold an Bord.


  Anno1602 im Jahre 2001